Francisco Viana, on 26 October 2009 - 12:34 PM, said:
O iphone é apenas um modelo de telefone, que responde apenas ás necessidades de apenas um perfil de utilizador.
O Windows Mobile é mais que um telefone, é uma plataforma que possibilita a dezenas e dezenas de marcas construirem centenas telefones diferentes, dos mais variados formatos feitios e preçoso que é uma enorme vantagem pois irá satisfazer muito mais perfis de utilizadores.
A nível de desenvolvimento de aplicações, concordo que não é tão fácil como pensar um software para apenas 1 modelo (caso do iphone), mas na minha opnião não é difícil garantir compatibilidade de uma aplicação com os diferentes tipos de equipamentos.
uma vez que as diferenças entre os Windows Phones interferem essencialmente sobre o ecrã e método de inserção de dados, e no limite é muito fácil criar uma versão adaptada para cada tipologia de equipamento, graças ao SDK disponível que permite simular todos os formfactors existentes na plataforma.
Abraço
Isso é verdade para software feito na framework .NET.
Agora quem, como eu, quer fazer aplicações eficientes e esteticamente apelativas, usando para isso código nativo, vê-se à rasca.
Só o tempo que o dispositivo demora a redimensionar cada imagem traduz-se na obrigação de fazer 6 temas de imagem + 6 cabs (um para cada resolução).
Não sei quem é responsável pelas bibliotecas nativas da Microsoft, mas são muito fraquinhas :S
Não aceito, de uma empresa como a Microsoft, samples cheias de GDI leaks como já encontrei. Para não falar da performance do código da parte gráfica, Jesus!
A quantidade de truques sujos que se tem de fazer para criar uma animação é horrível, e a preparação que o DirectDraw requer para os jogos é do século passado. É triste que seja mais fácil programar em OpenGL do que em DirectDraw, na minha opinião.
É impensável começar a trabalhar para Windows Mobile sem criar uma wrapper lib à volta de tudo o que é da Microsoft e "fingir" que está em C++ e que existem classes bonitas como Sound, Image, etc...